Le parc marin Océanopolis expérimente avec l’IRT b<>com, spécialiste des contenus hypermedia, une plongée virtuelle dans l’océan Arctique. Cette immersion réaliste à 20 mètres de profondeur doit déboucher sur la création d’une attraction ludo-éducative lancée à l’été prochain. Objectif : interagir avec la faune et la flore et mieux comprendre l’impact du changement climatique. Le projet est innovant et l’effet wow garanti !

 

A 20 mètres de profondeur dans la mer du Groenland : casque de réalité virtuelle sur la tête, casque audio pour un son spatialisé et backpack sur le dos pour une plus grande liberté de mouvement, c’est à une téléportation dans les années 1950, avant que l’impact de l’activité humaine ne se ressente, qu’Océanopolis convie ses visiteurs depuis le 3 juillet. En collaboration avec l’Institut de recherche technologique (IRT) b<>com (Rennes, Lannion, Brest), le parc marin de Brest expérimente pour la première fois avec le public une plongée hyperréaliste en réalité virtuelle dans l’océan Arctique, à la découverte des grands fonds. Son nom de code : The Virtual Arctic Expedition.

Jusqu’au 13 juillet, les plongeurs volontaires âgés de plus de 12 ans ont pu découvrir, pendant une dizaine de minutes et par groupe de quatre personnes, un endroit inaccessible. L’on y croise la morue polaire, le beluga, le narval à cornes ou encore la baleine boréale, exactement reproduits, et l’on peut interagir avec faune et flore. Lorsque le laser attaché à votre gant virtuel touche un animal marin ou un corail, une capsule d’information s’ouvre pour vous livrer les détails sur cet être vivant et son environnement, et sur la réalité du changement climatique. On peut aussi photographier les animaux et même prendre des selfies avec les autres plongeurs, pour plus de convivialité. La VR se fait sociale, et demain, ces clichés virtuels pourront être envoyés directement sur votre compte Twitter ou votre page Facebook. Océanopolis prévoit en effet de lancer cette attraction à l’été 2018, en français, anglais et allemand.

Arctic Virtual Expedition, Océanopolis

Le numérique comme axe de développement

Ces premiers tests, qui ont déjà attiré plus de 50 personnes (60% de moins de 40 ans, 54% d’hommes, 30% de personnes connaissant la VR) seront suivis d’autres dans l’année. Ils ont pour objectif d’améliorer encore l’expérience immersive, par des ajouts de scènes et un travail global sur le scénario et sur la dimension auditive.

L’an prochain le visiteur sera plongé dans l’environnement arctique en 2 100. Pour autant, toute intermédiaire qu’elle soit, cette version de travail est innovante et prometteuse. Même l’illusionniste David Copperfield, convié par b<>com à tenter le plongeon lors du CES à Las Vegas en janvier dernier, s’est laissé prendre au jeu !

« En tant que centre de culture scientifique technique et industrielle (CCSTI), le quatrième au niveau national, Océanopolis a pour mission de diffuser la connaissance sur les océans acquise par les laboratoires de recherche. Cela passe par le biais d’un important volet médiation et d’un volet d’expérimentation permanent », explique Stéphane Maby, le nouveau directeur délégué du centre.

« Depuis longtemps, le numérique est un vrai axe de développement. Cet été, nous présentons une animation découverte du plancton en 3D et sur grand écran, et nous sommes constamment en recherche de nouvelles connaissances et animations pour nos visiteurs. Un partenariat comme celui avec b<>com nous offre la capacité de développer de nouveaux contenus qui exploitent la recherche océanographique et amènent les visiteurs à s’immerger dans un environnement hyperréaliste. Pour être très qualitatif, il faut des outils de médiation à la pointe. »

Validation des technologies et des contenus

Du panneau classique à la réalité augmentée ou virtuelle, Océanopolis s’emploie à donner plusieurs niveaux de lecture aux visiteurs. Son approche du vivant passe aussi par l’émotion et par les sens. Et pour coller à cette ambition, le contenu ludo-éducatif conçu par les équipes de b<>com, mais dont l’éditorial est validé par Céline Liret, conservatrice et directrice scientifique du parc, se doit d’être haut-de-gamme.

Les premiers tests à Océanopolis vont aider à lever les barrières techniques pour fournir une version utilisateur et grand public optimale. Expérience sociale et multi-utilisateurs, interaction avec les animaux, confort, déplacements : les données collectées mesurent l’appétence du public pour la réalité virtuelle sur des thématiques scientifiques ou l’acceptation psychologique et physiologique des participants. La tendance est d’ailleurs plutôt positive. Elles permettent aussi de valider et d’ajuster les technologies, le guidage des plongeurs, et les contenus développés.

« b<>com apporte au projet son expertise en matière d’intelligence artificielle et de réalité virtuelle, notamment sur l’acceptabilité (« sickness free ») », fait valoir Ludovic Noblet directeur hypermedia et de la valorisation de l’IRT. « La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont deux sujets d’investissements majeurs pour nous et notre savoir-faire, qui intègre aussi les interactions immersives, les formats audio immersifs, vidéo et graphiques, nous permet de proposer des expériences particulièrement engageantes et rendre accessibles des endroits qui le sont très peu. »

Tester le modèle économique

La finalité de l’expérimentation sera bien sûr, à terme, de valider le modèle économique de la nouvelle attraction : dans quel espace l’installer, en libre accès ou pas, comprise dans le prix d’entrée ou payante ? La collaboration entre Océanopolis et b<>com relève pour l’instant d’un partenariat pur, sans engagement de part et d’autre.

« C’est la vocation de b<>com, né en 2013 et issu d’un partenariat public/privé, de travailler avec des acteurs de l’écosystème breton et avec la volonté d’expérimenter un projet dans une dimension de développement économique, ajoute Ludovic Noblet. Un peu comme une startup, b<>com est systématiquement confronté au marché sur l’ensemble de ses domaines de recherche (hypermedia, réesaux ultra haut débit, e-santé). Le potentiel de notre expertise en réalité virtuelle est énorme pour les acteurs du contenu : des créateurs aux distributeurs. »

A l’issue de ce développement, le directeur n’exclut pas de fonder une société spécialisée dans les contenus en VR et dédiée aux parcs à thèmes.

Arctic Virtual Expedition, Océanopolis

Océanopolis : des contenus à l’aura internationale

Les dotations publiques sont en baisse, il faut faire évoluer un modèle économique encore fondé sur 75% de recettes propres et 25% de subventions de Brest Métropole. Pour Océanopolis, premier site payant en Bretagne, cela passe par le développement de nouvelles propositions de contenus, et l’exportation de son savoir-faire à l’international.

Le parc marin brestois, qui attire 440.000 visiteurs par an mais réalise 50% à 60% de son chiffre d’affaires entre mi-juin et fin août, est en constante effervescence pour attirer les touristes à la pointe du Finistère. Pour se renouveler, le parc qui accueille déjà sur 9.000 m2 d’espaces de visite trois pavillons (Bretagne, tropical, polaire), soit 1.000 espèces et 10.000 animaux, a dans ses cartons un projet exploratoire d’aquarium géant. Ce bassin de 17 par 7 m2 pourrait offrir d’ici à quelques années un spectacle imprenable sur les bancs de poissons. Alors qu’il consacre 1,5 million d’euros aux contenus culturels, sur 10 millions d’euros de budget, le parc a aussi développé son expertise à l’export. Via sa filiale Océanopolis Image Développement, il participe à la construction d’aquariums à l’étranger, en Grèce récemment, et exporte aussi son expertise sur la création de contenus et d’outils de médiation. L’expérience VR sur l’Arctique devrait attirer l’œil !

 

Source: latribune

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